martes, 8 de noviembre de 2016

La Narrativa (Nivel 3) #gamificaMOOC

Tercer RETO, para el MOOC #gamificaMOOC.

Dejo aquí un Storyboard con la narrativa de mi idea a modo de comic y debajo un poco más detallada

Estamos en el año 2020, la Humanidad ha desarrollado multitud de recursos tecnológicos y/o científicos que permiten un sencillo acceso a la salud, a la información, a la comunicación o al propio ocio, pero solamente una parte de ella puede tener a su disposición dichos recursos. La vieja historia de "lucha de clases" vuelve a estar patente y en nuestro planeta hay una batalla muy intensa por ello. 

(https://c2.staticflickr.com/6/5270/5568304782_bd42d87f70_b.jpg)
Un grupo de futuros científicos se han puesto en marcha para intentar que los beneficios de estos increíbles recursos tecnológicos lleguen a toda la población. Nadie debe morir por no tener la posibilidad de un tratamiento. Toda la población debe tener acceso a la información y a la cultura,  y poder así crecer en lo personal o en lo profesional.

La tarea no será fácil pues de forma individual o en grupos lucharemos contra la CEA (Científicos Egoístas Autoritarios) y nuestro avance superando retos nos llevará a tener un conocimiento superior y poder dar respuestas y recursos a los más desfavorecidos. Nos encontremos con dificultades y sobresaltos y habremos de "pelear" con nuestro buen hacer en Ciencias para vencer. Somos los CAEL (Científicos Altruistas en Lucha) y vamos a conseguirlo.

¿Podremos llegar a tiempo antes que sea tarde y organizarnos para dar respuesta a esa parte de la Sociedad que nos pide ayuda?. 

lunes, 31 de octubre de 2016

Dinámicas, motivación y jugadores (Nivel 2) #gamificaMOOC

En este camino están los pasos más significativos para la consecución de la segunda llave de
de #gamificaMOOC pudiendo verse más ampliada en Thinglink


Aquí, por si quieres verlo con más detalle, lo dejo más desarrollado y con algunos enlaces de interés.
Comenzando con el nivel 2 del MOOC sobre Gamificación en el Aula me dispongo a explicar en una presentación una reflexión sobre el marco MDA que nos servirá para comprender un poco mejor este concepto de la Gamificación.


A continuación, y como segunda  parte de la tarea para conseguir la segunda llave,  muestro con este lema (hacer presentación a pantalla completa) y esta nube palabras lo que para mi significa el conceptos de las dinámicas de juego.


Y, ¿qué sería del juego sin motivación?, ¿Cuales son los dos tipos más comunes?, ¿Cuáles las Teorías al respecto?. Esta motivación sería la piedra filosofal de la Gamificación. Si con las dinámicas, mecánicas y estética elegidas no llegamos a conseguirla, nuestro proyecto gamificado no tendrá mucho futuro. Una forma de saber si esto ocurre es determinar si los alumnos han llegado al "Estado de Flow".

Motivación Intrínseca y Extrínseca
También tendremos muy en cuenta los tipos de alumnos (jugadores) que tenemos en clase, e intentaremos dar respuesta a cada uno de ellos promoviendo retos o situaciones que encajen dentro de sus perfiles. La clasificación más común de jugadores es la Richard Bartle, que se resume en la siguiente infografía:

Uno de los tipos de jugador más comunes en estos tiempos son los "Sociables", necesitad de una red de amigos y contactos que encuentran en las redes sociales o en los juegos en línea, foros, chats, etc. Si quieres saber que tipo de jugador eres hay muchos test en la red, dejo uno que devuelve la matriz delos cuatro tipos y te sitúa en ella.


A la hora de ponernos en marcha con un proyecto gamificado debemos reflexionar sobre las fortalezas, debilidades, oportunidades o amenazas que afectan al recorrido del mismo. Esto está recogido un DAFO que dejo aquí:


lunes, 17 de octubre de 2016

MOOC de Educalab: "Gamificación en el AULA"

Empiezo este 17 de octubre de 2016 a tomar partido de un MOOC sobre Gamificación que desarrolla Educalab. ¿De qué va esto? (RESPUESTA).

Avatar para #gamificaMOOC

La primera tarea consiste en hacer un DIARIO DE MISIÓN que será este Cajón de Sastre en la Red que ya he usado para otros proyectos de formación similares donde todo lo relativo a este MOOC irá etiquetado con #gamificaMOOC.

También dentro de esta primera tarea está la de elaborar un AVATAR con alguna de estas utilidades. Yo he usado DoppelMe y he creado este pedazo de avatar donde salgo bastante guapo y a la moda.

En el lateral izquierdo del blog quedará además un widget sobre lo que en Twitter se diga de #gamificaMOOC.

Otra de las partes de esta primera tarea es la Curación de Contenidos sobre Gamificación. Yo he optado por una panel de Pinterest donde iré dejando cuestiones de interés para mi y para quien lo desee.

De todo esto, los vídeos y lo revisado para hacer esta entrada podemos decir que la Gamificación es una forma de introducir mecánicas, dinámicas o elementos de juego en cuestiones que no son de juego (en nuestro caso en la educación), con objeto de mejorar la motivación hacia el aprendizaje. Ya alguna vez he trabajado estos temas en mi formación y espero seguir formándome en este MOOC, en la Comunidad de Procomún, en este grupo de Facebook, o en Twiiter siguiendo en hashtag #gamificaMOOC. Allá vamos.

jueves, 7 de mayo de 2015

Áreas de la Competencia Digital y descriptores de la Gestión de la identidad Digital (#CDdigital_INTEF)

Hay que ser competentes, los docentes, e intentar enseñar a nuestros alumnos a serlo, sin lugar a duda. Muchas son las competencias que inundan nuestras programaciones didácticas y todas extremadamente importantes para ser desarrolladas.  

Avanzaremos en el MOOC "Enseñar y evaluar la competencia digital" organizado por el INTEF, esta vez señalando cuales son las áreas de la Competencia Digital y analizando los descriptores de una de las 21 competencias que detalla el Proyecto “Marco Común de Competencia Digital Docente” del Plan de Cultura Digital en la Escuela de 2013, concretamente veremos los de la competencia que hace referencia a la Gestión de la Identidad Digital.

Un repaso a las Áreas de la Competencia Digital

Un muy buen esquema sobre las mismas que además incluye las 21 competencias desarrolladas en estas áreas es:

Desde las normas más generales a las más concretas de la legislación educativa, acabando en las Programaciones de Aula se debería hacer mención expresa a el desarrollo de estas competencias pues son el "caldo primigenio" en el que se mueven nuestros alumno/as.

La Gestión de la Identidad Digital, una competencia de mucho peso en la adolescencia


La constitución de la identidad propia del alumno/a en la adolescencia es un tema más que estudiado. En estas edades se produce el tránsito de niños a adultos y ello conlleva decenas de procesos físicos y psíquicos que finalizarán en la edad adulta. En el camino quedaron peleas, propias y ajenas, figuradas y en ocasiones reales, un lucha por ser adulto sin querer inconscientemente dejar de ser niños.

Y allí, en ese pequeño-gran lío hormonal, de lleno, entran en sus vidas los ordenadores, las tablets, los imprescindibles (para ellos/as) smartphones, etc, y con estos dispositivos la comunicación y las Redes Sociales, donde se hace necesario saber -ser competente- gestionar la denominada Identidad Digital.

En la ESO, dentro del Área de la Comunicación, consistente en comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por medio de herramientas en red, conectar con otros y colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes educativas. Analizamos la Gestión de la Identidad Digital, o cómo: "Crear, adaptar y gestionar la identidad digital, ser capaz de proteger la propia reputación digital y de gestionar los datos generados a través de las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas".

Los descriptores de dicha competencia serían: 

(Inicial) 
1. Ser conscientes de lo que se comparte en la red incluso entre conocidos o amigos reales, y saber poner en valor el uso que de estas cuestiones compartidas pueden otras personas hacer. 

(Medio)
2. Adquirir aprendizajes para la correcta gestión de lo qué somos en la red (atención a los nickname, a las fotografías, o lo que expresamos y queda escrito). Actúar en la red como fuera de ella.

(Avanzado) 
3. Estar capacitado para gestionar perfiles de usuario, de grupos o de comunidades de forma eficaz con las herramientas adecuadas, para trabajar de forma colaborativa en distintas redes  sociales.


sábado, 2 de mayo de 2015

¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital? #CDdigital_INTEF

Interesante cuestión plantea la pregunta el título de esta entrada, que es la primera de las actividades del MOOC , "Enseñar y evaluar la competencia digital" organizado por el INTEF. "¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital?"

Empezaremos por lo que dice la Real Academia de la Lengua, que para el termino "culto" en su segunda acepción señala :"Dotado de las calidades que provienen de la cultura o instrucción" . Respecto al término "autónomo" nos dice que se refiere a alguien que tiene autonomía (Condición de quien, para ciertas cosas, no depende de nadie). Una vez puesto el marco de referencia basta añadir "en la sociedad digital", término que cada día es más visible desde todos los puntos de vista, desde el económico al social, pasando por el ocio, la comunicación e incluso la formación (de lo que da fe la existencia de este MOOC).

Considero que el término culto habría que reescribirlo, o modificarlo en parte, si vamos a usarlo dentro del contexto de la Sociedad Digital donde la cultura y la instrucción no son tan formales como  lo eran años atrás, donde, desde la aparición de la Web 2.0 la información y la cultura (y también la instrucción) son menos verticales, menos de arriba a abajo, para pasar a ser más horizontales, donde el ciudadano puede acceder a servicios y herramientas que antes solo eran accesibles para ciertos estamentos sociales. 

Estos nuevos ciudadanos con más posibilidades de acceso a recursos culturales o formativos están cada vez más presentes en nuestra sociedad. Son menos rígidos en sus pensamientos, más "líquidos" y por lo tanto con una mayor capacidad de adaptación a las situaciones y problemas que les sobrevienen.

Respecto a la autonomía en los tiempos que corren, considero que en cierto modo es una falsa creencia aquello de "no depender de nadie" pues la propia Sociedad Digital tiene sus luces y sombras y, por supuesto, está anclada en un consumo voraz de tecnología que ya incluso le da nombre a un  sinfín de Tecno-adiciones que sobrellevan estos ciudadanos pseudo-autónomos.

Para mi, y con esto termino, ser culto y autónomo en la sociedad digital es saber, como siempre ocurrió, separar la paja del grano. Tener capacidad para acceder a la cultura - y a la instrucción-  y hacer uso de ella sin que este acceso te esclavice perdiendo parte de la autonomía propia.